Emobileの料金に関するお話
インターネット環境の普及は、ユーザーたちが開発した無料のパブリックドメイン・ソフトウェアの多寡が、マーケットで大きな役割を果たすグラフィックスをはじめとするさまざまな3Dエンジンもすべて、それぞれのプラットフォームごとに異なる。
劣悪なアプリケーションが氾濫してマーケットが壊滅したという、Aのゲームマーケットの崩壊の神話にだまされてはいけない。
高価なクロス開発ハードウェアを用意しなければゲーム1本すら開発できない環境下で、楽しいゲームなど一体だれがつくれるというのだろうか?ゲームはもっと手軽な環境で開発されるようになるだろう。
今日のソフトウェアマーケットを見ていると、開発環境は、SYS情報家電に進化するPCが、まだ「工業製品」に進化することを受け入れられないベンダーや、自社製品が他社製品より優れているところを見せたいベンダーが多ければ多いほど、情報家電は草刈り場になる気がしている。
ディジタルマルチプレーヤーを駆逐することになるだろう。
DSPはすでに内部では並列化されており、性能が必要なら、いくらでも並列構成にすることができる。
スケーラブルな性能は、ゲームマシン、VRエンジンに非常に適している。
争いでは、どこが勝ち残るかまったく予断を許さない。
「基本ソフト」なき戦いは、10年前のパソコンにおける日本勢の戦い振りを思い起こさせる。
戦いの果てには、一つの明白な結末が待っているだろう。
マルチメディアプレーヤーは、基本ソフトウェアなしに、SCSI-III、PCIバス、インターネットをあやつろうというのだろうか。
丸木船で海に乗り出すものである。
メディアプレーヤーには、上から降りてくるPCと突如登場するDSPによるマルチメディアプレーヤーに押しつぶされ、マイクロソフトの餌食となる運命が待ち受けているのだろう。
式のなかで、最後に登場するNだけは、他と異なる生存の可能性をもっている。
他社が「ゲーム機」をつくるのに対して、NはアイフォンのいらないVR機を「64ビットCPU+VRエンジン」として2万円以下でリリースすることを考えている。
VRエンジンにはOSはあまり必要でない。
最終的にはPCIバススロットに収まり、情報家電の一つのコンポーネントとなるVRエンジンは、他社のゲーム機とは別に、情報家電のディジタル・セットボトムボックスのなかのアドオンボードとして生き残る。
ウィンドウズの快進撃を横目で見るにつけ、N社だけでなくアップル社も、自社のプラットフォームをソフトウェアプラットフォームとして他社のアーキテクチャーにも供給することが、自らの生命線であることを意識するようになるだろう。
アップル社でいえばS社、ウィンドウズではM社と激しくプラットフォーム開発環境で対立しているP社の自社プラットフォームともに、これからのプラットフォーム戦争の行方を握る課題になるだろう。
情報家電の普及する21世紀には、かつてのPCにおけるAPI(アプリケーション・プログラム・インタフェース)の争いは、情報家電におけるAPIをめぐる争いにほかならなかったことを、改めて認識することになるだろう。
ソフトウェア開発環境としてのPCマーケットを手中に収めることに敗れた者の末路は哀れなものになるだろう。
ディジタル双方向テレビは、おそらくAT互換機のローカルバスにビデオ伸張ボードを装着したものになる。
CD、LDは米国勢が設計した光ファイバーによるディジタルインタフェースになり、SCSIVのディジタルインタフェースを、標準で、ビデオ機器が備えるようになる。
小型ハードディスクは、ディジタルビデオの圧縮・伸張バッファとして使用される。
モニタはPCのディスプレイか、家庭用テレビのビデオ入力を使えばすむ。
お金があれば、21インチ程度の大きさで、ドットピッチ0.25mmのブラウン管を使った高細密度モニタを使えばいい。
さらにお金のある人は、ハイビジョン用に開発された大ブラウン管を使用したモニタとか、液晶テレビモニタ、フラットブラウン管テレビを買うことになる。
モニタスクリーンの大きさと画質はスケーラブルであり、ディジタル双方向テレビボードの動画伸張回路の質に応じて画質も決まる。
こういったボードを製品化してくるメーカーとして、K社、I社、ディジタル動画の伸張はリアルタイム性能をもつが、ディジタル動画の圧縮はリアルタイム性能をもつ必要はない。
放送用機材ではなく、民生機器なのである。
ボードは、最初は10〜20万円ぐらいするだろうが、すぐに日本勢のリバースエンジニアリング商品が現れて、アメリカでは4、5万円程度に安くなるだろう。
ディジタル・コミュニケーションボードは、最終的にはディジタル双方向テレビボードと共通のコンポーネントになるだろうが、コミュニケーションとディジタル動画伸張技術では得手不得手があるため、はじめは別々のボードとして別々のベンダーからリリースされることになるだろう。
ディジタル・コミュニケーションボード、バーチャルリアリティ(VR)ボード、マルチメディア・ディスプレイボードの3枚のボードは、PCIバスとビデオバスでインターコネクトされる。
周辺機器は、ディジタルビデオ機器と完全に同一の市場になっていく。
したがって、現在のコンピュータ周辺機器メーカーは、数年後には情報家電機器メーカーになることを意識していなければならない。
一方、現在の家電メーカーも情報家電メーカーに転進することになる。
ディジタル双方向テレビは、オーディオのシステムコンポの構成になる。
ディジタルCD、LDをコンポに接続したりする。
AT互換機には、電話線、データ有線としても利用できるCATVのケーブルが接続され、全体で情報家電を構成する。
ビデオや音声機能などの集約したマルチファンクションボードを接続すれば、たいていのことはAT互換機でできる。
AVシステムコンポの中核をなすAT互換機は、コンポサイズでAVラックに収まる。
ディジタル双方向テレビの性能を備えた機械は、1993年に発表されたS社のインディが最初だが、フルモーションピクチャー性能がフルスクリーン・フルモーションピクチャーをサポートできておらず、不十分だった。ー性能を備えたものとなると、IとA社が推進するパワーPCを搭載した、CCDカメラつきの新型マッキントッシュと、ビデオバスを備えた64ビットVRAMのPCIディスプレイカードを備えたペンティアムが最初になるだろう。
現在のパソコン市場でのM、A、Iなどによるグラフィカル・ユーザー・インタフェース(GUI)をめぐる覇権争いは、とりもなおさず、ディジタル双方向テレビのユーザーインタフェースをめぐる争いである。
ディジタル双方向テレビ市場を押さえ損ねることは、文字通り近い将来、市場での敗北を意味する。
ディジタル双方向テレビ市場は川下の市場だが、コンピュータ市場、ゲーム市場など、既存のメディアミックスしていない市場はずいぶん川上の市場のように思える。
ディジタル双方向テレビケーブル事業は川下の事業だが、従来のケーブルテレビ事業はむしろ川上の事業である。
家庭用ゲーム機ビジネスは川下事業であるのにもかかわらず、ディジタル双方向テレビによるゲーム市場の前にはずいぶん川上の事業に思える。
ディジタル双方向テレビは、テレビとビデオと映画、ビデオゲーム機器、電話、コンピュータをすべて統合した装置となる。
情報家電とは、ディジタル家電のことである。
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